Los videojuegos de acción pueden aumentar algunas capacidades cognitivas

Un estudio ha confirmado que las personas que juegan habitualmente a videojuegos de acción tienen sus capacidades cognitivas potenciadas.

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Jugador o gamer jugando a un videojuego (Extraído de sik-life en Pixabay).

Los videojuegos han ido ganado popularidad dentro del mundo del entretenimiento tanto en niños como en adultos. Actualmente, la Asociación del Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (The Association for UK Interactive Entertainment o UKIE) ha estimado que existen entre unos 2,2 y 2,6 mil millones de personas en el mundo jugando a los videojuegos.

Este éxito entre la población ha aumentado el interés del estudio de los efectos positivos y negativos en los jugadores o gamers. Dentro de este nuevo campo de investigación muchos de los primeros trabajos se centraron en las consecuencias negativas de los videojuegos violentos en la conducta.

Sin embargo, recientemente, los investigadores han cambiado el foco de sus investigaciones hacia los posibles beneficios del uso de los videojuegos. Las áreas en las que se esta prestando una mayor atención son la percepción, las habilidades neurocognitivas y motoras.

Los videojuegos de acción exponen a los gamers a un alto rendimiento de algunas de sus capacidades cognitivas como la memoria de trabajo o la toma de decisiones.

Los subgéneros más conocidos son los juegos de disparos en primera persona (First Personal Shooter o FPS), como Half-Life 2, o los multijugadores online (Massive Online Battle Arena o MOBA), como League of Legends.

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Capturas de pantalla de videojuegos de acción. Izquierda, Half-Life 2 representando un FPS; derecha, League of Legends (LoL) representando un MOBA (imagenes cedidas por Kipperlab).

Los científicos han sugerido que los videojuegos podrían utilizarse en el entrenamiento de determinadas habilidades cognitivas como la coordinación visiomotora, la velocidad de procesamiento, la memoria de trabajo, la flexibilidad cognitiva, el control atencional y la inhibición cognitiva.

¿Tienen los gamers unas capacidades cognitivas diferentes de las personas que no juegan habitualmente?

Un grupo de investigadores de la Universidad de Limerick reclutó a 155 participantes de ambos sexos entre los que se encontraban tanto jugadores habituales como personas que no estaban acostumbradas a los videojuegos. Después, los participantes en el estudio realizaron dos pruebas cognitivas para evaluar sus habilidades.

En una de las pruebas que mide la atención selectiva, el test de Stroop, se comprobó que los gamers presentaban menores tiempos de reacción. No obstante, presentaron menor precisión que el grupo de no jugadores. Cuando se analizaron los datos teniendo en cuenta el sexo o el tipo de juego de acción (FPS o MOBA) no se encontraron diferencias.

La otra prueba, el test del trazo, mide la velocidad de ubicación visual, la memoria de trabajo, la atención, la flexibilidad mental y la inhibición cognitiva. Los gamers la realizaron en menor tiempo con, a diferencia de la anterior, la misma cantidad de errores que las personas que no estaban habituadas al uso de los videojuegos. Tampoco hubo diferencias entre el sexo y el tipo de juego.

Los resultados de este trabajo han confirmado que los gamers tienen una mayor flexibilidad cognitiva y velocidad de procesamiento que las personas que no utilizan videojuegos. Sin embargo, la atención selectiva podría no estar aumentada como sugiere el test de Stroop, donde parece que los gamers priorizan la velocidad a la precisión.

Como en otros estudios, las personas que juegan a videojuegos de acción han demostrado tener sus habilidades cognitivas aumentadas. Además, las personas que más jugaban eran las que más se beneficiaban de este efecto.

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Niños divirtiéndose con las nuevas tecnologías (Extraído de StartupStockPhotos en Pixabay).

Mas allá del entretenimiento…

El estudio del efecto de los videojuegos podría abrir las puertas al desarrollo de tecnologías del entretenimiento con aplicación médica. Por ejemplo, en el mantenimiento de las funciones cognitivas en el envejecimiento o su aplicación en diversos trastornos mentales.

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Fuentes y referencias

Magdalena Kowal et al (2018) Different cognitive abilities displayed by action video gamers and non-gamers. Computers in Human Behavior. En https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563218303327

The Association for UK Interactive Entertainment. En http://ukie.org.uk/research

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